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エキスパンション 第1弾 カードNo 001 種類 メカニック レアリティ SR 名称 ガンダム 所属 地球連邦軍 コスト 390 出典 機動戦士ガンダム HP/ATK/MOV 27/25/27 武装A ビーム・ライフル 武装B ビーム・サーベル 武装C ハイパー・バズーカ 武装D ビーム・ライフル(19) 援護 攻撃/防御 出撃適性 地上/宇宙 適性地形 - ストライクオペレーション 【Lv6】ハイパー・バズーカATK 13850 DEX 65 TP 1 STRIKER -【Lv9】ビーム・サーベルATK 19500 DEX 70 TP 2 STRIKER -【Lv12】ビーム・ライフル(狙撃)ATK 27050 DEX 80 TP 3 STRIKER - MSスキル 【Lv2】白い悪魔メイン時、自軍戦術レベルが高いほど、自身の命中率がアップする。※「アムロ・レイ」が搭乗時、更に攻撃力がアップする。 2017/8/3アップデートより スキル「白い悪魔」の効果値を変更 全命中率アップ加算値 【変更前】0.5%(上限:10%) 【変更後】0.75%(上限:15%) 「アムロ・レイ」搭乗時の全攻撃力アップ加算値 【変更前】0.5%(上限:10%) 【変更前】0.75%(上限:15%) 左上:Aモード、右上:Bモード、左下:Cモード、右下:Dモード 二重武装:B・C・Dモード 左からSモード1:ハイパー・バズ―カ、Sモード2:ビーム・サーベル、Sモード3:ビーム・ライフル(狙撃) 搭乗補正のかかるキャラクター 名前 補正量 アムロ・レイ 2 コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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正式名称:AGE-3 パイロット:キオ・アスノ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダムAGE-3 : ノーマル フォートレス オービタル 称号 熟練度★2 「第3世代」 【更新履歴】新着2件 15/02/10 先行解禁 15/02/24 正式解禁 解説 攻略 『機動戦士ガンダムAGE』より第3部「キオ編」の主人公機ガンダムAGE-3が参戦。 パイロットは、アセムの息子でフリットの孫に当たる3代目主人公「キオ・アスノ」。 AGE-1と同様ノーマル以外に、重力下での走破力に優れる「フォートレス」と宇宙空間での機動力に優れる「オービタル」の2種類の形態に換装できる。 しかしAGE-1とは違いインパルスのようにいつでも他の2形態へ換装が可能。AGE-1とAGE-2の折衷とも言える。 AGE-1は換装先がどちらも格闘重視だったのに対し、AGE-3はノーマルを含めどれも射撃重視の形態である。 いずれの形態も射撃重視にしてはメインの弾数が6発や撃ち切りリロ4発と格闘機程度しかない。 リロード速度にもやや難があるので、換装によりリロードの間を持たせる形となる。 AGE-3のもうひとつの特徴である分離・合体機能は残念ながら実装されていない。 原作終盤に登場したAGE-FXへの換装は設定上別機体であるため不可。 選択画面はノーマル形態でブラスティアキャノンを構える。 勝利ポーズは各形態で異なる。 ノーマル:シグマシスライフル構え(キオ編一話で初めてライフルを構えたシーンの再現)。 フォートレス:左腕部シグマシスキャノン構え。 オービタル:ロールしてビーム・サーベル逆手持ち。 覚醒技で〆た場合、決着時の形態に応じたポーズになる。 敗北ポーズはノーマルとオービタルはガンダムレギルスとの戦いで大破させられたときの四肢を破壊された状態で宙に浮き、フォートレスは地面に座り込む。 キャンセルルート 全形態共通 格闘全段→各種特射 各種特射→換装先の(特射を除く)全行動 空特射→現形態の(特射を除く)全行動 ノーマル メイン→サブ、各種特射 サブ→特格、各種特射 特格→メイン N格初段と2段、横格初段→後格 N格全段、後格、BD格→サブ フォートレス メイン→サブ、特格、各種特射 サブ→特格 オービタル メイン→サブ、後格、特格、各種特射 射撃CS→後格、特格、各種特射 サブ→特格、各種特射 後格→特格、各種特射 格闘全段→特格 戦術 3形態のうち1つに地走形態を持つインパルスとはひと味違った3種換装機体。 どの形態も射撃戦が得意であり、中〜遠距離ではその存在感を光らせることができるだろう。 ざっくりと形態ごとの戦い方を説明すると アメキャンやダウン値の高いサブを持つノーマル形態は近〜中距離。 武装に癖があるが見られていない状況ならばほぼ確実に撃ち抜けるサブを持つオービタルは中〜遠距離。 ズサを利用した回避力と強力なCSを当てていくフォートレスは両形態の繋ぎの中距離。 といったところ。 しかし距離によって使う形態を決めていると対策を取られやすい。 特に『地走が苦手だから』と言って安易にフォートレス封印してしまうと、武装の回転率の悪さがさらに露見してしまう。 封印するのなら正直AGE-3を使う利点が薄いので、大人しく他の換装機体を選ぼう。 状況に応じて使用する形態を変えていく柔軟さは持っておきたい。 射撃能力の高い機体だが、どれも押し付けていくにはやや物足りないため一歩引いた後方支援に徹しよう。 どの形態にもある弱点が格闘性能が乏しく近接戦が苦手なこと。特にそれが随所に表れているのがオービタル形態。 格闘性能が一番低くどの射撃武装も発生は早くないので一気に詰め寄られると圧殺されかねない。張り付かれたら大人しく相方に助けを求めよう。 オーバードライブ考察 3形態とも射撃と格闘を備えているためドライブの発動自体はどの形態でも可能。 ノーマル以外は格闘を狙っていくような性能ではないため、Fドライブの恩恵は薄い。 逆にSドライブは本機の弱みを補い、強みをさらに伸ばしてくれる。 そのため、現状ではSドライブ推奨。 Fドライブ ノーマル形態では格闘もそれなりのものを持っており、メインからのキャンセルルート付加も相まって当てやすくなる。 とは言っても3形態とも格闘よりも射撃武装が整っているので、目に見えてドライブの強みが光るのは機動力と防御力UPか。 この機体でFドライブ選択はやや機体のポテンシャルを狭めていると言わざるを得ない。 Sドライブ 公式オススメ。 本機の弱みである射撃武装の回転率の悪さを改善できる。 3形態フルに使った弾幕は圧巻。 僚機考察 全形態通じて射撃寄りなため、やはり前衛を任せられる相方が良い。 コスト3000 最高コストとのコンビ。 どれと組んでも基本相方にロックが集まるので動きやすい。 組み合わせとしてはメジャーだが、特別自衛力が高い訳ではないのでAGE-3が追われる展開になると厳しい。 コスト2500 同コスト帯コンビ。 ここもロックが集まる万能機、格闘機と組むのがベター。 コスオバが緩い分、しっかり前進してダメージやロックを取っていきたい。 ガンダムAGE-2 原作親子コンビ。 アメキャンの回転率やDBの存在からAGE-2が前、AGE-3は援護という形になる。 ゼイドラ 父のライバルとのコンビ。 通常時は足並みを揃えて射撃戦を行い、Xラウンダー時に荒らして試合を動かす。 コスト2000 ここからAGE-3の方にロックが集まりやすくなる。 相方が前に出られる機体じゃないとAGE-3がまともに動けなくなるので注意。 AGE-1 爺-孫コンビ。原作では戦争を止めたがゲームでの相性がイマイチ。 まずAGE-1が悠長にゲージ貯めすることが難しく、それなりに戦闘をこなしながら隙を見てチャージしなければならない。 換装後も闇討ちを主とする格闘性能がAGE-3とあまり噛み合っていない。 コスト1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.4
https://w.atwiki.jp/dragonuteningyougeki/pages/50.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガンダムF91.png) なんとぉーっ!! 機動戦士ガンダムF91の主役機。サナリィがフォーミュラ計画に基づき開発した試作型小型モビルスーツである。バイオ・コンピュータやヴェスバーなどと言った最新技術が惜しみなく搭載されており、機体性能を完全に発揮できるのはニュータイプのみと言われている。 スペック 正式名称 フォーミュラ・ナインティンワン(F91) 愛称 ガンダムF91 分類 攻撃用モビルスーツ 生産形態 試作機 型式番号 F91 全高 15.2m 本体重量 7.8t 全備重量 19.9t 動力 熱核融合炉 ジェネレーター出力 4,250kW スラスター推力 15,530kg×4、4,380kg×6 スラスター総推力 88,400kg アポジモーター数 51(8) 装甲材質 ガンダリウム合金セラミック複合材 開発 サナリィ 所属 地球連邦軍 主なパイロット シーブック・アノー 初登場作品 機動戦士ガンダムF91(1991年3月16日公開) パイロットプロフィール シーブック・アノー スペースコロニー・フロンティアIVの総合高校の工業科に通う17歳の少年で、同作の主人公。父レズリー、妹リィズとの3人暮らし。地球連邦軍とクロスボーン・バンガードの戦争に巻き込まれ、友人たちと共にコロニーを脱出しようとしたが、目の前で幼馴染のセシリー・フェアチャイルドをドレル・ロナに連れ去られ、自らは連邦軍の練習艦「スペース・アーク」に収容される。その後、艦の人員不足を補うため、新型MS・ガンダムF91のパイロットとなる。初戦で敵機を2機撃墜するなど、戦いの中でニュータイプの素質を開化させていった。別居状態の母・モニカがF91の開発に関わっており、母の開発したバイオ・コンピュータに高い適合性を見せる。 生年月日 宇宙世紀106年 CV 辻谷耕史 武装 頭部バルカン砲 頭部に設置されているバルカン砲。 メガマシンキャノン 胸部に2門設置された大型機関砲。頭部バルカン砲以上の威力を持つ。 ビームライフル ビームを発射するライフル。 ビームサーベル ビームの刀身を形成するサーベル。 ビームシールド ビームを面状に形成し、防御に用いたもの。 ヴェスバー Variable Speed Beam Rifleの略。低速で高威力のビームや、高速で貫通力の高いビームを撃ち分ける事ができる。 技 ビームサーベル二刀流 両手にビームサーベルを持ち、手首を回転させて攻防に用いた技。バグの大群を撃墜した。 最大稼働 リミッターを解除し、素早い速度で移動する。対ラフレシア戦で行った動きの事。質量を持った残像が見える。 ドラゴニュートの人形劇では… たまに登場する。家にある人形大体登場ムービーではガンダムAGE-FXと共にビームライフルを撃っていた。撮影にはHGUCのガンプラを使用している。 名台詞 「F91ガンダムは、シーブック・アノーでいきます!」 初出撃時の台詞。どこか死に急いでいるようなサムを押しのけ、自分が出撃することを強調している。 「だってよ……アーサーなんだぜ……?」 クロスボーン・バンガードの襲撃に応戦していた友人アーサーが爆発で吹き飛ばされて死亡。彼の死を受け入れられず、必死に亡骸をゆするシーブックがもう一人の友人であるアズマに「やめなよ、もう楽にしてやんなきゃ…」と言われた際の台詞。かけがえのない友人として大事にされていたことが分かる。 「大人の都合だけで殺されてたまるか!」 コロニーから脱出する際に叫んだ一言。 「子供を盾にするだと……本当か!?」 ガンタンクR44で仲間と脱出しようとするのを邪魔した上、「子供を盾にすれば敵は攻撃しない」とのたまう連邦軍人への怒りが込められている。F91の時代における地球連邦軍の弱体化と腐敗が感じられるシーン。 「逃げまわりゃ、死にはしない!」 初出撃時につぶやいた台詞。ゲームでは回避時の台詞に採用されている。 「この……ジジイが!!」 レジスタンスのリーダーであるコズモ・エーゲス元大佐の傲慢すぎる態度に毒づいた台詞。 「いいんだよ……セシリーはここにいてもいいんだ……」 クロスボーン・バンガードを裏切りスペースアークにやってきたセシリーを迎えた時の台詞。 「なんとぉーっ!」 ラフレシアの攻撃を回避しきれず、 F91の左腕を破壊されてしまった際に言ったセリフ。 余談 この機体の特徴として、フィンがむき出しになった胸部中央ブロックを持っている点がある。映画公開時に模型雑誌『ホビージャパン』誌上での設定資料公開の際、デザイナーの大河原は「デザインモチーフはバイクのラジエーター」「『(大河原自身が)元祖ガンダムのデザイナー』だから、やらせてもらえた冒険」と発言している。全身に放熱板がある点も含め、バイオ・コンピュータのために放熱対策が必要という設定から連想したのかもしれない。 ∀ガンダムのデザインを担当したシド・ミード氏が参考資料として目を通した歴代ガンダムのデザインで最も好感だったのがこのF91だったと言われる。本職が工業デザイナーである氏にとって工業デザインを参考にしたF91は目に留まる部分があったのだろう。 一部の書籍(フィルムコミック)にて、試験型ミノフスキードライブを装備していたとするものもあるが、後に登場した「F99 レコードブレイカー」の設定との辻褄が合わないため詳細は不明である。一部では「ミノフスキーフライト」の誤記ではないかとも言われている。 第2次オールズモビル戦役を扱った『機動戦士ガンダム フォーミュラー戦記0122』の後半では、ゲームシステムとゲームバランスの都合上百機近いクロスボーン・バンガードのモビルスーツをF91一機で倒す必要がある(F91を使わずにF90に乗り換えて戦い続けることは可能)。このため一部のファンの間では「クリア後~建国戦争にかけてのC.V.は大量の戦力を失って相当弱体化していたのではないか」と拡大解釈される事もある。 また、この時のF91が未完成だったため当時のパイロットであったベルフ・スクレットのフロンティアⅠへ搬入させる際の台詞「これで本当に完成したら一体どんな化け物になっちまうんだ?」という台詞も有名。 機体の開発自体はかなり早期に行われており、機体そのものは宇宙世紀0116年に出来上がっている。しかしバイオコンピュータの開発と調整に難航、その後『機動戦士ガンダム フォーミュラー戦記0122』を経過し『機動戦士ガンダムF91』本編である宇宙世紀0123年にやっと完成するという、実に7年と完成までに非常に時間が掛かったMSという設定もある。 ちなみにF90も、宇宙世紀0111年に出来上がったはずなのに『機動戦士ガンダムF90』で9年後の宇宙世紀0120年にまるでロールアウト直後の様な試験運用を行っている。これはF90は当初0120年に建造・完成した設定だったがその後変更されたという事情の為らしい。 ラフレシアの最終局面にてフェイスオープン時の口に当たる部分で廃熱をしているのだが、この際黄色いエフェクトが飛び出ていたので、F91が口からビームを放っていると勘違いしてしまう視聴者が多数いた。しかし後年のガンダムシリーズには実際に口からビームを出すガンダムも登場している。また、これを逆手にとって、『ガンダムビルドファイターズ』では本当に口からビームを発射できるガンダムF91イマジンという機体が登場した。 2019年〜21年にかけて開催の「富野由悠季の世界」展において、物販の目玉としてマスターグレードモデルのガンプラ「MG 1/100 ガンダムF91 Ver.2.0 ORIGINAL PLAN Ver.」が用意された。最終稿直前まで検討されていたオリジナル(初期)デザインプランという触れ込みで、胸部やV.S.B.R先端も白く、足のつま先が青いという違いがある。デザインの変遷という史料価値だけでなく、全体的により白が際立ち下端が青い見た目は決定稿を見慣れていると一風変わった新鮮さがあるだろう。 化粧箱に寄稿した富野監督は「カッコイイよね!!」「この時代の究極かと思えたF91!!」と評価を述べると共に「この物語で化けさせきれなかった無念さがある」という悔恨の思いも打ち明けている。 前日譚を描いた漫画『機動戦士ガンダムF91プリクエル』は「富野由悠季の世界」展を記念して連載が開始された。同作ではこの白いF91が1号機、そして足のつま先が赤の機体が2号機として登場する。更にパイロットが確保できなかったので再起動が後回しにされた3号機も登場し、これがベルフやシーブックが載ったF91である。
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陸戦型ガンダム(マシンガン) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 067 RX-79(G) 図鑑:陸戦型ガンダム(マシンガン装備)生産:陸戦型ガンダム(武装A)兵器:Gリクセン型・A 陸戦用MSの開発 2000 出典:機動戦士ガンダム 第08MS小隊 Height 18.0m Weight 52.8t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 1 2 - 1 プロトタイプガンダム - 開発前作中コメント RX-78を陸戦用の量産機として再設計する。RX-78とのパーツ互換性および空間戦闘用装備の排除により、高性能の維持とコスト低下の両立を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2700 資源 3450 資金(一機あたり) 900 資源(一機あたり) 1150 移動 7 索敵 C 消費 25 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 170 割引 A2 耐久 150 運動 25 物資 220 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 運動性強化(ブルーディスティニー2号機)100/850 高性能化(ガンダムEz-8)100/880 特殊武装配備(陸戦型ガンダム(武装C))520/1930 特殊能力: 武装変更可能(武装B)、(武装C※要改造) 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 Sマシンガン 75 60 1-1 Cバルカン 15 45 1-1 ビームサーベル 80 80 0-0 カクトウシールド 45 80 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ △ - △ - 移動 ○ ○ ○ ○ △ - - - 寸評:連邦で一番最初に出てくる3機編成のMS。コンセプトはガンダムの量産化であり開発コメントにもコスト低下とあるが、元が元なだけに十分ハイコストな機体。シリーズを経るにつれコストは改善されており、旧作に比べ大分安く作れるようになっているのだが、それでも大量生産できるほど安くはない。とはいえ、最速10ターン目で開発できるMSとしては破格の性能を誇る。陸上専用なおかげか、山地の移動適性も高いため、山に囲まれた攻略目標が多い序盤の連邦編の難易度を大幅に下げてくれる。航空物量作戦が面倒や苦手だったり、単機ガンダムの地上適正の悪さにイライラした人は、数スタック分生産しても元は取れるだろう。第1部でこの機体に脅威を与えるジオンの機体はほとんど出て来ないので、事実上、地上戦の間は半無敵といえる機体。無人ではもったいないので運用時にはパイロットを配備したい。合計耐久が高いので、袋にされても相当耐えてくれるが、3機編成なので「数が減る」ということには注意。第二部以降もデラーズ編序盤なら正面勝負可能だが、消耗が避けられなくなってくるので廃棄して資源を回収し、新世代機に置き換えたほうがいいだろう。背部に武装コンテナを背負っているという設定を反映して、艦船に搭載されていない状態でも武装変更が可能。このマシンガン装備は移動力・運動性が高く、格闘武器を2種類持っている近接型の武装である。「登場の早い高性能機」という強みはジオンプレイ時にはそのまま脅威となる。CPUは本機を積極的に生産し、高コストという弱点はCPUの莫大な財力によって意味をなさないので速攻できるほどゲーム慣れしていないジオン公国プレイヤーへ、序盤の壁として立ちはだかる。 うんちく等:RX-78ガンダム試作時に不良品として余ったパーツを使って生産したという設定(異説には最初からRX-78の競合機だったとも)。不良品といっても、厳密に言えば品質基準を満たせなかったというレベルのものであり、実用には問題はない。で、RX-78は恐ろしく高い基準を取っており、基準を満たせないパーツが山ほど出たため作られたのがこれである。そのため製品レベルがまばらで、パーツの相性により一機ごとに微妙に違う性能なのをリミッターをかけて(つまり弱いほうにあわせて)均一化している。余剰品からの量産のため現場では修理用のパーツの確保に苦労しており、陸戦型ジムなどの自軍の機体のパーツだけでなく、ザクのシールドなど敵から入手したジャンクパーツさえも機体に組み込んでいた。その結果生まれたのがシロー機のEz-8とカレン機のジムヘッドとなる。基本設計、性能はガンダムと同等のためビームライフルのドライブも可能なのだが、肝心の量産ビームライフルの質がいまひとつでかつ生産が軌道にのったのが遅く、また大気圏内では実弾のほうが有効な場面が多いことから、劇中ではほとんど実弾装備だった。このゲームでも実弾のみ。なお、ビームライフルはEz-8が使っているものと同ロットである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い(感想や雑談等)内容は雑談用掲示板でお願いします。 ガンダムが問題なく量産できる為、今までならガンダムの代用品の面もあった本機も運用の転換を迫られる。即ち高い移動適性を持ち、ゲルググ並の性能と量産ガンタンク並の支援能力を使い分ける便利屋的運用である。補充費用が洒落にならない為、距離3で援護しつつ必要になればガンダムの後列を勤める等、正面から直接ぶつける運用は控えた方が無難。また連邦のパイロット数は少ない為運用を間違えなければ無人でも問題なく戦える。 -- 名無しさん (2011-04-02 07 45 07) 連邦第一部の地上をこれだけで戦うと割り切れば低コストともいえる。 -- 名無しさん (2011-04-05 07 21 06) こいつを開発するとアプサラスイベントが開始される。このイベントはEz-8以外にメリットがなくシローを失うかジャブローに敵部隊襲撃というデメリットのほうが大きい。そのため開発しないという選択肢もある。 -- 名無しさん (2011-04-27 15 12 28) ジオンHELLだと、地上制圧前にこいつが出てきて非常にマズイ。ゴッグやドムキャノンの遠距離攻撃で集中攻撃したい -- 名無しさん (2011-08-13 18 01 25) ↑移動力が良いので単機で突出してくるのが救いか -- 名無しさん (2011-09-26 19 06 36) ↑↑↑アプサラスイベントの際ジャブローに敵部隊襲撃でも部隊はドムとグフとアプサラス2体ぐらいしかいないのでコアブースターⅡと量産型ガンタンクですぐに追い払えるので、開発してしまおう。高性能で地上戦ではかなり活躍できる機体だし、ジムを開発する上では最も重要な機体なので、開発しないのは勿体無い。 -- 名無しさん (2012-01-05 02 34 10) ↑ジムの関連機体はガンダムか陸型ジム。強力な機体であることは間違いないが速攻プレイだとコスト分の活躍をする前に地上戦が終わるかも。 -- 名無しさん (2012-01-05 02 59 41) ↑しかし、陸戦ジムは陸戦ガンダムを開発しないとプランが出てこなかったはず。史実ルートで行くとなるとまた別だが・・・ -- 名無しさん (2012-01-07 05 16 22) 速攻プレイ時でならこれを前衛中衛に置き、ホバトラとミデアを付けてやれば通常エリアを潰して回れる -- 名無しさん (2012-08-27 09 07 31) ↑それは速攻にはならんだろ。そんな高額な部隊はとっとと特別エリア攻略に専念すべし。どさまわりは通常兵器で適当にやっときゃいい -- 名無しさん (2012-08-27 11 40 08) 限界が170と、量産機では最高レベルで、プロトタイプガンダムと同じ。 コストが恐ろしく高い量産機だし、パイロットを乗せるのは必須か。 -- 名無しさん (2012-11-06 16 50 42) ティターンズ編でエゥーゴに初期配備として配備されている。 -- ザク (2012-11-20 18 47 56) 指揮値の高い尉官を育てる時に使える、似たような面子を集めてスタックさせ、敵士官を撃破するとまとめて階級を上げられる。C武装でガウやアッザムに乗ったキシリアやユーリにも対応出来る。 -- 名無しさん (2013-08-12 09 41 53) 基本スペックはゲルググと同等だが射撃火力では大きく劣る。B武装で第二射撃武器まで発動してようやく互角。 -- 名無しさん (2014-01-22 07 55 19) 連邦軍第2部のデラーズフリート編辺りまではどうにか通用するものの、MSの世代交代が一挙に進むアクシズ編だと流石に正面切った戦いでは通用しなくなる。 C武装で後方火力支援に徹し、アクシズ軍を地上から追い払ったら資源に変える潮時かも。 -- 名無しさん (2014-02-23 23 15 39) 耐久・運動性・格闘攻撃はジムⅡとどっこいどっこい 射撃攻撃は大きく劣るが -- 名無しさん (2014-02-24 16 44 20) 武装3が実弾支援として長く使えるのだが、この武装1はさすがに力不足になっていく。 -- 名無しさん (2014-02-25 21 37 51) アクシズ軍の主力を相手にするのはさすがに無理なんで、新型機で対応。その他の数合わせ部隊を狩って行くには、機動力とそこそこの装甲を持つこの機体が、最後まで役だった。 -- カビ (2014-04-19 16 06 36) 発展性の無さが地味に問題。改造での使いまわしはほぼ効かないので作り過ぎると無駄になりやすい。なのでコスト高なのもあるし必要な数を考えて生産するべき。 -- 名無しさん (2014-08-22 02 28 23) ジオン1部でコイツが登場すると非常に固く、厳しい戦いになる。AIは他のガンダムと同じく大量生産しないのが救いか。 -- 名無しさん (2015-02-09 13 14 48) ゴッグかドムキャノンで消し飛ばせばいい。艦長付きザンジバルを直接当てておいたら被害なし。 -- 名無しさん (2015-02-09 18 29 31) 新生ジオンで設計図を奪取できた場合には主力候補となりうる。ネオジオンのドワッジなど、手強い相手にも対抗できる。 -- 名無しさん (2015-09-25 22 28 30) 総合的な性能はドワッジに近い。ドワッジより資金1000以上高いが連邦一部でこの技術LVで作れるなら破格の能力。ただ、補充コストが割高なので敵がザク改・ドワッジ・Dザク等のクラスになったら引退してパワードジムやSFS機体などに切り替えが無難。 -- 名無しさん (2016-07-11 02 58 09) 1部ジオンで一番会いたくない敵。硬いし格闘が強い。 -- 名無しさん (2016-07-18 23 40 42) ジオンNORMALで普通にプレイしてるとペキンやマドラス辺りで遭遇する事になる。Jザククラスが殴りかかると返り討ちにされる。これを最低限の損害で上手く倒せるようになると初心者卒業といっても過言ではない。 -- 名無しさん (2016-10-12 02 39 15) 系譜ではドムと同等レベルのガッカリ性能だったのが今作ではゲルググ並に引き上げられている。二部前半までは十分通用するので大切に使おう。 -- 名無しさん (2016-10-12 08 24 15) ↑↑最低限の損害で上手く倒せる戦術、ご教示オナシャス! Dザク・シャアザク・Dザクのスタック1部隊で直接攻撃、大量のドダイで間接攻撃、でいいですかね? -- 名無しさん (2016-10-12 20 32 10) ↑ここで話す事じゃないが、あえて言うなら安価なマゼラトップを増殖して1部隊の壁を作り、3×3スタック、3部隊くらいのドムキャ・ギガン・ザクキャノン・ザクタンク・マゼラアタックで間接攻撃すりゃ楽勝。敵ターンで攻撃されても落とされるのはマゼラトップ1つで済む。可能ならマゼラベース(1番安価)orファンファンのプラン盗めれば、それ1部隊で攻撃して反撃を誘えれば量ガンダムといえど防御力落ちて殲滅力が上がる -- 名無しさん (2016-10-13 11 58 09) 系譜では高耐久盾持ち・便利な武装変更・貴重な射程3持ちということでカタログスペック以上の働きができ、十分最後まで通用する性能を持つ機体だったが、ハイコスト4ターン生産のせいで総合的な使い勝手は良くなかった。本作ではそれらが改善されて使い勝手が向上した反面、射程3の機体が大量に出現した上にパワーバランスがインフレしたことで寿命が短くなってしまっている -- 名無しさん (2016-11-01 21 26 21) 「ガンダムの余り物」という設定を生かしてガンダム生産時ににょっきり生えて来てくれんかね。ヌケ◯ンみたいに -- 名無しさん (2017-07-19 22 22 08) 初代ガンダムがリック・ドムのバズーカを奪って撃ったり、νガンダムがギラドーガのビーム・マシンガンを撃ったり、デルタプラスがユニコーンのビームマグナムを取って撃っているのだから本来は柔軟に武器を持ち変えられるのが普通なのではないだろうか。まあゲームだから仕方ない -- 名無しさん (2017-07-20 01 27 42) でもそういうの、再現してほしいよね。 -- キリコ (2017-07-20 15 16 22) νがギラドーガのビームマシンガン使えたのはどっちもアナハイム製で規格が合ったからだよ、ユニコーンがビームガトリングガン装備できたシーンでその話もあった。そういえば自由に武装が選べるのがカードビルダーぐらいしかなかったな -- 名無しさん (2017-07-23 05 47 43) ジオン側でプレイすると想像以上の硬さに辟易する。何せゲルググとほぼ同じ耐久と運動性な上地形適性も抜群。 しかし連邦側でプレイすると生産コストがとんでもなくかかるため結局陸戦ジムを作ってしまう、、、 -- 名無しさん (2017-08-03 14 38 12) ↑いや破損率考えたら陸ジムもどうかと…サンプルで1機陸ジムから改造で1機、自前で1機作り3機あれば充分、パイロット乗せて -- 名無しさん (2017-08-12 04 32 21) ⬆陸戦ジムは射程2で間接攻撃が主体。なので敵の攻撃の受け止め役はガンダム系に任せれば良い -- 名無しさん (2017-08-12 23 25 44) スイスイ移動出来て、出先で武装変更可能で、しかも強い。使っていて楽しい機体。型落ち気味になってもC型で支援をしたり、拠点取りに走ったりと割りと息の長い活躍が出来る。補充費用には気をつけたい。 -- 名無しさん (2018-01-31 12 53 03) ↑同意。いつでも武装変更できるのはコレの最大の魅力で腕の見せどころでもあり、楽しい。3部隊くらいはあってもいいと思うが、やはり弱点は改造先がないことか。 -- 名無しさん (2018-04-07 01 10 11) やや格闘偏重の08小隊のメンツには相性がいいとは言えないがどうしても配備したくなる人も結構多いと思われる -- 名無しさん (2018-04-07 07 54 00) 剣2回+盾、より剣3回のが伸びがマシって事か -- 名無しさん (2018-04-07 10 25 20) こいつ1機でザクⅡs型の1.5倍くらい強い。これで3機編成とかやめて下さい。 -- 名無しさん (2018-07-07 17 12 48) ザクⅡSと比べたら強いけどザクⅡSと比べたらそりゃかなりの差だけど、2ターン生産が地味にキツい。 -- 名無しさん (2018-12-27 15 20 34) たしかに生産ターン数は戦力に直結する。戦略的には1ターン生産のユニットは2ターン生産の2倍の戦力であると考える事も出来る -- 名無しさん (2018-12-27 16 10 30) いやこれ↑↑↑↑は「相手にした場合1機でもジオン本国でプレイ時の主力のザクⅡS型よりも優れているやつがよりによって3機編成とか苦戦必至だからやめて下さい」って話だろ、こいつとザクⅡS型は立場が全然違うんだから直接比較する意味が無い -- 名無しさん (2018-12-27 19 43 30) ↑敵に攻撃する時、自軍の兵器に対して敵軍の兵器の性能が優れているか劣っているか考えないのか?考えるだろ。彼我の戦力差を考慮するために、「こいつ一機でザクIISの…」とかの何気ないコメントが活きてくるんだよ -- 名無しさん (2018-12-27 22 34 56) 誤解させてすまんな、「直接比較」ってのは単純な性能だけじゃなくコスト・生産ターンも含めて総合的に比較する事で、要は「ザクⅡSと比べたらそりゃかなりの差だけど、2ターン生産が地味にキツい」の方へのツッコミ -- 名無しさん (2018-12-27 23 29 48) コメでもあまり言及されていないが、3機編成 マシンガンでドップやドダイをポコポコ落とせるのはRX78系列には出来ない大きなメリット -- 名無しさん (2019-05-24 01 40 06) 改めてプレイしてみると陸ガンが揃ってからの特別エリア攻略はせいぜいキリマンジャロ。ギリギリオデッサ。あえて作らない限りあまり出番はない・・・・・・。コロニー内戦闘なんかもあれば揚陸艦に詰め込んで突入させるんだけどなぁ。ジムコマコロニー内仕様もコロニー内で出番出来るし。 -- 名無しさん (2019-05-24 09 12 56) コロニー内戦闘欲しいけど局地的過ぎて難しいやねぇ ビーム兵器使わせたらアライメント下がるとかいろいろ楽しそうだけど -- 名無しさん (2019-05-24 11 59 41) コロニー内いいな。宇宙機と地上機が同時に戦闘できそう。サイドが本拠地の敵勢力だけでも実装して欲しかったな。あと月面の低重力も再現してほしいね。月面都市攻めるのに降下と打ち上げないのは違和感。 -- 名無しさん (2019-05-24 22 51 45) 陸戦型やジムコマンドなど、OVAの連邦軍量産型MSはその後どうなったのだろう? ノーマルジムがジム2に改造されたように近代化改修されて使い続けられたか、それとも生産台数の少なさゆえにグリプス紛争時には全て退役されていたりして。 -- 名無しさん (2019-08-21 10 04 43) 強いけど、速攻プレイだと開発完了した段階で地上はオデッサ攻略中で残りの敵拠点はキリマンジャロしかなかったりするので新規に作らなくても全然大丈夫だったりする。 -- 名無しさん (2019-08-21 13 00 20) ビームとバズーカは贅沢すぎるか。せめてサブでも。 -- あ (2019-09-03 18 27 00) どうもこいつをうまく使えたことが一度もない。早く作れるようになった分ガンダムでいいじゃんてなってしまう -- 名無しさん (2019-09-04 11 59 04) ↑移動が楽なのが利点かな。ただ同時期の陸戦兵器に足が合う機体がいないのが悩み所。陸戦型ガンダム3部隊でスタックさせるのは高価すぎるし。代わりにホバトラを混ぜると足が合う上、色々出来るし原作再現も出来て楽しい。それでももう1部隊を何にするのに悩むんだよなあ。 -- 名無しさん (2019-09-07 10 48 50) まぁガンダムの代わりでいいんじゃないか?サンプルだけなら資金2000 -- 名無しさん (2019-09-07 21 06 50) ところでコンテナに全部持ってるなら重量は変わらない筈だが移動力に差が出るのは何故だ。歩きづらいのか? -- あ (2019-09-08 23 35 13) 重いものや持ちにくいものはリュックに入れると楽なのと一緒じゃないかな -- 名無しさん (2019-09-09 00 16 51) 武器のSとCは何の略だろう -- 名無しさん (2019-09-09 01 34 57) サブマシンガンとチェストバルカンじゃろ -- 名無しさん (2019-09-09 04 56 03) お供は航空機で良かろ。陸ジムAでも良い。攻撃分散目的でファンファンでも良い。それ以降なら砂ジムとか寒冷とか有るし。 -- あ (2019-09-14 19 32 01) 仮にもガンダムだし運用するにも安くない。実際第一部で量産しようものならマンタ隊が干上がってしまう。 -- 名無しさん (2019-10-10 21 24 40) ↑だが、量産さえしてしまえば、第一部の地上はそれだけで事が足りてしまう。そう言う意味では恐ろしく低コスト。 -- 名無しさん (2020-03-27 19 57 41) 量産機だから補充発生するし海潜れないし改造の潰しも効かないしプロトタイプガンダムをミデアかペガサスに積んだ方が低コストでは? -- 名無しさん (2020-03-27 21 16 59) 史実では約20機の生産、こっちで言うと7ユニット程の生産である為にしっくりは来る(手慣れた人だと開発終わる頃には主戦場たる東南アジアは落ちてるけど)。まぁ第一に、各媒体へ顔を出してる陸ガンの合計数は、余裕で20機を上回ってそうだが… -- 名無しの軍人 (2020-06-15 03 23 07) 陸ジムはBD1に、陸ガンはBD2にできる。 -- 名無しさん (2020-06-16 13 09 45) 東南アジアというとこのゲームでいうところのインドネシアやインドシナか?正直スイチュウ型ガンダムのほうがよほど活躍できそうな立地だ。 -- 名無しさん (2020-11-09 18 33 58) 開発終わる頃には主戦場がほぼ宇宙。その肝心の宇宙で使えないのが致命的な機体。無理してアフリカ戦線で使う手もあるが、そもそもキリマンジャロはスルー可能。このコスト帯の機体を量産してまで投入するのは、もはや趣味の領域。せめてプロガンより開発が早ければ、まだ使い道はあった悲しい機体。 -- 名無しさん (2020-11-11 15 30 51) 他の機体でもそうだが、詰めに詰めまくった攻略基準でのコメントしか出ないな。慣れん内は通常兵器だけで北京やハワイ以降をクリアできんだろうし、MS開発で反撃しだすなら普通にオデッサでも地上イベでも間に合うだろ。 -- 名無しさん (2020-11-11 18 07 53) 結構なことじゃないですか。このゲームを通じて合理的思考を養えたなら。初心者にマウントをとるのは論外ですがね。ちなみにワイは初プレイ時はこれができるまでペキンを取れませんでしたw -- 名無しさん (2020-11-11 19 31 51) 連邦の序盤は速度を求めるなら通常兵器の損耗の発生は前提になるのでこれや量産ガンタンクを待って極力損耗しないよう勧めるのと二択になりそう。上に補充の発生の懸念の声もあるが雑にやらなければこの機体は補充はそうそう発生しない気もする -- 名無しさん (2020-11-13 09 37 15) ジム改とどっこいの能力なので、2部以降は後生大事に使うほどのものではない。 -- 名無しさん (2020-11-17 04 43 12) ユニットの喪失数を縛ってプレイした時は役に立った。ユニットとしてみればプロガンより大分硬いし、消耗しても後ろから貢献出来る。足も速い。普通にやったらやはり趣味機体だなぁ。 -- 名無しさん (2020-11-17 10 37 04) 系譜の時はB武装ではシールド失っていたのでB武装のメリットが少なかったけど、 -- 名無しさん (2020-11-17 16 49 51) 量産型ゲルググ辺りが相手だと流石に各能力で劣ってしまうが、逆に言えば技術Lv11のそんな奴が出るまではジオン地上兵器でこいつとまともに張り合える機体が居ないレベル。ゴッグは詰めて殴るか3マス先の180mmで圧倒するし、イフリートもグフカスも射撃戦で無事では済まない。ガンダム達と違って移動適正も高く戦闘中の換装可と使いやすい、野望初心者なら多めに作ってもいい。 -- 名無しさん (2021-02-11 19 15 23) ジオンで設計図貰えたので少数量産してみたけどこいつが一番輝けるのって実はジオンなんじゃないかってくらいいい機体 キャノンも作れるし -- 名無しさん (2021-08-07 01 29 20) プラン奪取だと特殊武装の開発は出てこないんじゃなかったか。Jザクのドダイみたいな開発不要の改造はできるが。 -- 名無しさん (2021-08-07 06 18 33) ↑アクシズでプラン奪取したら開発完了時にキャノンのプラン出たような -- 名無しさん (2021-08-07 18 11 52) 出るよね -- 名無しさん (2021-08-07 18 33 22) マジか。申し訳ない -- 名無しさん (2021-08-07 19 49 12) ジオン側でコイツのプランを持って来られるとたちまちバランスが崩壊する。高級機だから量を揃えるのは大変だが強いものは強い。 -- 名無しさん (2021-08-08 23 46 59) 硬い、動ける、高火力、三拍子揃ってる上ジオン側はパイロットが豊富だから限界性能の高いこの機体と凄くマッチする。 -- 名無しさん (2021-08-08 23 52 56) ガチャガチャ換装しながら動くの超楽しい。一部連邦の地上で1番楽しいまである。開発機・陸戦型ジムの改造で2部隊は入るのであと1部隊作ってスタック組むべき是非そうするべき。 -- 名無しさん (2021-08-09 09 59 26) なんならドムキャ封印なのでジオン二部でも移動が良い支援機として絶賛活躍してる あまりにも優秀 -- 名無しさん (2021-08-12 06 52 06) キャスバル編で5ターン目でパクってきてくれた。技術レベル的に量産機の質がよろしくない陣営の欠点が一瞬で解消されてしまったw -- 名無しさん (2021-10-20 20 19 59) 質がいいのは確かだが、第3勢力の資金資源でこれを作るのは厳しすぎないか?連邦でこれを開発した時期ならまだしも、キャスバルだと相手もザクJなんかじゃなくザク改だのズゴックだの作ってくるし -- 名無しさん (2021-10-21 00 41 20) ジオン系の外伝勢力で欲しいものもの。ペガサス、トリアーエズ、コアファイター、コアブースターⅡぐらいかな。陸ガンは射撃能力がショボい割にコストが悪いから使わんね。似たような機体だとまだジムコマの方がマシ -- 名無しさん (2021-10-21 12 44 26) Pガン、ボールなんかも有れば使うかな。前者の強さは言わずもがな、ボールもジッコ開発で撹乱膜が使えるようになれば宇宙の物理間接 殴れる安めの囮になって割と便利だし -- 名無しさん (2021-10-21 15 30 43) 無人無指揮下でジムコマンドGとどっこいどっこいの火力。3機編成とはいえ決して量産型ではないのでそんなに気前良く生産することもない。ただ部隊に交じってると進軍が多少楽にはなる。オデッサ作戦あたりでお役御免→BDにでも改造で。 -- 名無しさん (2021-10-21 18 04 01) ジオンをやっていて連邦がこれを作り始めると霹靂する -- 名無しさん (2021-10-27 19 32 09) これを08小隊のメンバーぶんだけ生産してペガサスに乗せて各地を転戦させてる時が一番楽しい -- 名無しさん (2021-12-29 12 22 46) 散々やり尽くした後やってないプレイはなんだろう?と思ってジャブロー引きこもり、楽しいぜ、敵が攻めて来るまでひたすら戦力増強、攻略の為にコストが〜とかこいつ使いたいけど趣味機体過ぎる…とか考えずにひたすら大戦一戦の為だけに集中出来る、技術もそこそこまで上げて陸ガン陸ジムビックトレー作り放題だぜ! -- 名無しさん (2022-01-14 23 58 32) VEの初期配備機は圧倒的に強いけどそれ以外の通常プレイでは殆どの地上拠点を制圧したあとにロールアウトするせいでイマイチ活躍させられない… -- 名無しさん (2022-04-03 13 59 03) 意外と火力は高くない。耐久差で格下に撃ち勝ってるだけで実際はF2と大して変わらない。当然二部では使えない。コストを考慮すれば最低でもザク改クラスの射撃能力があっても良かったと思う。 -- 名無しさん (2022-04-05 07 33 04) 火力も伴ってたらジオン一部のイベント待ちが地獄に変わってただろう -- 名無しさん (2022-07-17 02 37 56) せめて運動性強化先がBD2じゃなくて犠牲無し開発 宇宙で強いBD3ならねぇ -- 名無しさん (2022-07-17 08 51 45) ↑3現地で武装を使い分けられるのが強みだから個々の形態が弱めになるのは仕方ないにしてももうちょい火力は欲しかったよな。というか20機きっかりしか作られてないって設定もあるし三機編成じゃなくて普通に単機で良かったと思う -- 名無しさん (2022-07-18 20 59 09) ↑ -- 名無しさん (2022-07-19 09 05 16) ↑5判定敗北のある系譜なら図鑑埋めるためにそういうのもアリだったな。ひたすら開発ばかりするの結構楽しい -- 名無しさん (2022-07-19 09 06 08) プロガンよりスペックは若干低く、適性は優れてる感じの単騎編成のほうがよかったんじゃないかと思う。シロー、カレン、サンダースの3人で組んだ時に08小隊が陸ガン9機編成とかいうアレな状況にならないし、陸ジムは3機編成だから数が欲しい時は陸ジム作ってねって言えるし -- 名無しさん (2022-08-31 23 34 36) ↑それベースならEZ8も地上用エースの能力になれたんだろうけどねぇ。一部連邦の単騎ユニは78の壁が高すぎて、上位ユニがアレックスまで出ないわりに78が早すぎて全部78で良いんじゃないかなになってるよね -- 名無しさん (2022-09-04 01 02 31) ロケランが無いのが謎 -- 名無しさん (2022-09-19 20 52 34) 生産縛りしてると武装ABCを満遍なく使うんで、余計に優秀さを味わうことになるよ -- 名無しさん (2023-10-25 23 05 51) SSの頃はガンダムが一点もので出てくるのも遅いためガンダムと言えば事実上これだった。「いよっ、待ってましたガンダムちゃん、さあみんな乗れぇ!」とかやってマンタを従えてグフに殴りかかったりしてましたよ。システム周りが変わっても立ち位置は変わらないから相対的にどんどんいらない子になってしまいましたね。高いし。 -- 名無しさん (2023-12-04 16 23 21) 攻略を遅らせない限り陸ガンがロールアウトする頃はすでに宇宙へシフトする段階だし、陸戦ユニットも有り余ってる状態でこれだけのコストが発生する機体は量産出来ないかな。 -- 名無しさん (2023-12-05 18 39 24) 機体性能はゲルググ並みだけど武器性能はザクⅡF2並なので意外に殲滅力はない。ザクとかグフ相手なら問題にはならないだろうけど。 -- 名無しさん (2024-03-03 17 34 23) 劇中劇の機体を登場させたらから、開発時期にそぐわないトンデモ性能にせざるおえなかった機体 -- 名無しさん (2024-05-11 09 44 21) 派生機も随分増えたし、次の作品が出たら起点になりそうなMSではあるんだけどね -- 名無しさん (2024-05-11 18 20 58) 名前 コメント
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【型式番号】 AGE-1AJ 【機体名】 ガンダムAGE-1 アサルトジャケット 【読み方】 がんだむえいじわん あさるとじゃけっと 【ウェア】 ノーマル 【所属陣営】 地球連邦軍 【パイロット】 フリット・アスノ 【装備】 2連装ドッズライフルドッズランチャービームバルカンビームサーベルシールド 【ベース機】 AGE-1 ガンダムAGE-1 ノーマル 【発展機】 AGE-1G ガンダムAGE-1 グランサ 【詳細】 軍の開発部が提案したAGE-1の強化案。AGE-1の汎用性の向上を促す目的でAGEシステムを介せずに開発されたものである。 主に火力や防御力向上に重点を置かれた装備がアサルトジャケットであり、命中精度を高めるためのセンサーや重量増加による機動力低下を防ぐためのスラスターが各部に設置されている。 テスト目的のこともあり、基本的にこれらの装備は他の機体にも流用できるものに留められているが、それを基にして、ゼルフドランチャーやグラストロランチャー、AGE-1 グランサが開発されることになる。 アサルトジャケット装備の機体は、オリジナルの本機用とテスト運用のために建造された2号機用の2機が製造された。
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死神「あなたは本当のガンダムをまだ知らない…」 刹那「おお、こ、これが真のガンダムか!」 ビームサーベルがシャアをミンチにするのではない、アムロ・レイがシャアをミンチにすのだ。 ネオアメリカ及びユニオン内での主な死因は 1.心臓病 2.アムロ・レイ 3.癌ダム である。 アムロ・レイは理想の女性を求めない。彼は、ただ彼の欲する母性が得られるまで女性を見つめ続けるのだ。 アムロ・レイはガンダムに乗らない。彼が今、どれがガンダムか決めるのだ。 毎晩、シャア・アズナブルは寝る前に士官用の帽子の中にアムロ・レイがいないかチェックするんだ。 ビームサーベルで雪を溶かして温泉を作る奴がいる。ところがアムロ・レイはガンダムで核弾頭に名前を彫る。 ジムの神が「復活のとき~」と言ったところ、アムロ・レイに「富〇教は巣に帰れ!」と怒られた。 アムロ・レイは海上でガンダムを走らせている。 アムロ・レイはコードレス電話(NTのアレ)でも人を絞め殺すことができる。 アムロ・レイはアインラッドでウイリー走行できる。 アムロ・レイはニコルのピアノでトロワのフルートを吹くことができる。 アムロ・レイはお肌の触れ合い通信で読み書きすることができる。 キャプテン・ガンダムは以前、無限まで数を数えたことがある。 しかも2回。 アムロ「勝手に変な話を作るな!」 508 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/05(金) 20 59 43 ID ??? もしあなたが父親の顔を知らないとしたら、あなたの父親はアムロ・レイであろう ロラン「兄さん、ついにそこまで…」 アムロ「まて、いつの間にそんな変な噂が流れた!」 死神(人をからかうのって楽し~★)
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/5097.html
922 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/06(日) 17 34 45 ID ??? ガンダムタイプの頭部なんだけど その装飾を取り払うとザクタイプの頭部が入ってるんだよ 934 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/06(日) 21 30 24 ID ??? アルとシュウトにはザク・スピードとGT-FOURあたりで空中戦を・・・ そういやザクに変形するガンダムなんてのはまだ編み出されてないな ゲルググに擬態していたガンダムならあるが・・・ 947 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 01 08 47 ID ??? マイ「 922や 934等の発言から新商品を思いつきました。 ヅダを様々なMSに偽装させる『○○カモフシリーズ』という物を」 アムロ「…色々と混乱や問題が起きそうだから止めておけ」 948 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 01 21 56 ID ??? 947 アムロ「というか、そもそも外装元のライセンスはどうするつもりだったんだ?」 マイ「えっと……」 アムロ「僕は出さないからな」 シャア「私も遠慮させてもらおう」 モニク「珍しく、計画で空中分解してくれたか……」 950 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 05 19 38 ID ??? 934 姜維「変形しますよザクに」 孔明「君の場合ザクのお面被ってるだけでしょうに」 姜維「初期は逆にガンダムのマスク被ったザクだったんですけどね自分・・・ ある朝目覚めて鏡を覗いてみたら逆になってて・・・」 キャプテン「以前より思っていたのだが、彼らの生態系には未知の領域が多いな」
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追記 10/03/26 掲示板へのリンクを更新 10/02/06 コンボダメージおよび解説を修正 こちらは「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はZガンダムへ。 「体を通して出る力」 前作とあまり変わらない。 自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。 (例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。 ちなみに味方が撃破された際、Zと味方が離れていると覚醒するまでにタイムラグがある。 攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+格闘が専用のもの2種類のみに変更される。 ちなみにどちらの覚醒格闘中も射撃チャージが出来ない。 前作では一瞬でダウン値上限を超える攻撃を受けた場合にダウンであったが、今作では恐らく補正が切れるまでにダウン値上限を超えるとダウンする模様。 ZZの投げ技などで掴めなくなった。 スーパーアーマ-中に連続的に攻撃される(MGやエピオンの連続切りなど)と、その間動きが止まってしまうので注意。 最悪ダウンまで持っていかれる。 更に、この「体を通して出る力」は時間経過のみで解除される模様。 サーベルで何回斬ろうが、突撃を当てようが外そうが、時間経過のみで解除となる。 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 体を通して出る力時にMS状態の格闘。 1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。 2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。 NDのお陰で1段目を外してもキャンセルできる為、外しても大ダメージをもらう事は少なくなった。 カット対策として敵機Aに1段目を当ててスタンさせ、敵機Bにフルヒットさせる…などの芸当も可能に。 2段目の横の範囲がZ本体より広いので、横から格闘してくる敵を2段目でそのまま切れる事もある。 2段目を途中で止めると相手は受身が取れる。キャンセルする際は注意。 最速でNDしても発動は(フルヒットさせた場合)5回が限界か。 1段目は距離が届くなら、相手が真上や真下にいても切れる。 この格闘は1段目が相手に当たった場所に2段目を振るタイプなので、スーパーアーマー中の相手に使っても動かれたら2段目が外れてしまう。 1段目が外れていても、2段目がHITすれば相手に向き直りつつ切り続ける。 ハイパービームサーベルは1段目がスタン属性な為、1段目 1段目といったループは不可だが、1段目→1段目と切れるタイミングが分かっているならダウン値が0のためループ可能。地上(自機)はタイミングが計りやすい。 地上時、スタンが切れた瞬間にまた当てることが可能。1段目で何体か纏めて切った時などに。 距離にもよるが、相手が地面に手をついたあたりで狙うと当てやすい。 障害物を無視して切れる。破壊不能な建物も地面も無視できるが、破壊可能な建物は2段目がHITし続けて、相手に当たるまで少し時間がかかる。 ちなみにサーベルの届く距離が1段目 2段目なので、ギリギリの距離で1段目がHITした場合、2段目の振り下ろしが当たらない事があるので注意。 また、隙の大きさの割りに当てようが外そうが格闘中はブーストを全く消費しない。そのため、フェイントでNDがいれやすい。 また、ちょっとした滞空時間の延長に使えるかも。 HBS2段目は1Hitダメージ70、補正率80%で6Hitの多段攻撃の模様。(2段目Hit中にNDキャンセルをして他の攻撃に繋げることが可能) 今作の格闘攻撃の補正率計算方法は、累積補正率10%を下回った時点で補正率10%から別の計算方法に移行するようだ。 なお、MAに対してHBSを出し切ったときのダメージは231。ちなみにシールドガードされるとスーパーアーマーにもかかわらずZはよろけてしまう。 覚醒格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 10(100%) 10(100%) 0 スタン ┗2段目 振り下ろし 226 216 n×x=5? ダウン 【特殊格闘/変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃(覚醒突撃) [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える。 通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。(変形後に出すことでかなり発生が早くなる) この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが1になり相手はスタン状態になる。 HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。 まず捕縛属性の1ダメージが入り、直後に自機に1ダメージ、その後は敵機と自機の耐久力を同時に減らし始める模様。 動作終了までに時間がかかるため、敵寮機のカットでΖが落ちるというパターンが多い。(回避しようにもブーストが無い) ZのHPが1の時に使うと、相手はスタンするだけでダメージは無い。一瞬で変形解除するので隙が少ない。 非変形時には特格入力で、「俺の体を、皆に貸すぞ!」のポーズをとった後に変形し敵に突撃する。 このポーズの隙は少ないとは言い難いが、一旦変形する必要がないと言うのは利点だろう。 実は判定が結構広く、機体半分ほどずれていても相手に刺さる。 その判定があだとなり、味方に刺さることもある。そうなったら目も当てられない。 どうやらZ本体に機体が触れただけで刺さる様子。 誘導は非常に優秀だが、突進速度の異常な速さでたまに誘導しきれないことがある。 (上空から仕掛けた際、相手の回避を追いかけきれず相手の周りをグルグル、など) ブーストが残っていれば、相手に刺さるまでのどのタイミングでもNDできる。 相手を撃破出来なかった場合、ある程度の高度があれば追撃可能。(350補正がかかっているのでダメージは伸びない) ダウン値が乏しい(無い)ので、相方の追撃である程度ならダメージを与えられる。(当然この攻撃にも350補正はかかる) しかし、Z+イージスならば脅威的威力の必殺攻撃も可能。 イージス撃墜→耐久MAXのZがウェイブライダー突撃→終わり際に復活したイージスが掴み3段からの自爆。 何故ならイージスの自爆には350補正を無視する効果があるからである。 これで最高の耐久を持つ∀、エピオン、ゴッドでさえも即死。だが、実戦ではとても試せないだろう。 同じように350補正を無視する効果のあるGXのサテライトキャノン、DXのツインサテライトキャノンでも理論上即死級の攻撃ができる。 とはいえ、サテライトやツインサテライト(特射)は復帰時には使えないので即死連携は不可能。 しかし、復帰して即使用可能であり、かつ最大345ダメージのDXのツインサテライト(アシスト)なら、後述の覚醒突撃連打も利用して即死攻撃可能。 瀕死補正も考慮して、Ζが覚醒突撃で420程度のダメージを与えることができれば、∀、エピオン、ゴッドすらも即死かもしれない。(要検証) 覚醒突撃後にイージスの自爆で∀の即死を確認 格闘属性なのでカウンターに弾かれる。キュベレイのプレッシャーにもはじかれてスタンする。 初段の突撃は格闘属性、ダメージ注入は射撃属性? (射撃派生からNDせずに覚醒突撃に派生すると、キャンセル補正がかかることからの推察) ZのHPが400以上(=フルダメージを与えられる状態)であれば、レバガチャ+格闘連打することで多少ダメージを伸ばせる。最大で466確認。 (ボタン1回で2ダメージほどダメージup。レバガチャについては未検証) 連打しない場合、350補正がかかる前のダメージは590~600程度で、そこに350補正がかかって400ダメージになるようだ。 (350補正とは1コンボのダメージが350を超えたとき、350ダメージを超過した分に20%という強烈な補正がかかること) 覚醒突撃を回避する際は、Ζの変形を見てからステップ(誘導切り武装でも可)で安定。 誘導を切られたウェイブライダーが、覚醒突撃の超スピードであさっての方向にかっ飛んでいく。 下手にシールドガードなどをすると、目の前で覚醒Ζとお見合いすることになる。 ΖにはBR連射着地があることを忘れてはならない。 覚醒特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1Hit ウェイブライダー突撃(耐久力1) 0(100%) 0(100%) 0? スタン 1Hit目 ウェイブライダー突撃 1(100%) 1(100%) 0? 捕縛 ┗2Hit目~ ダメージ注入 ~399(100%) ~398(100%) 0? スタン コンボ ※※注意点※※ ①BR→サブor特射…どちらもC補正有 (BR サブor特射…C補正無) ②サブ→BR…C補正有 (サブ BR…C補正無) ③サブが絡むコンボは威力が安定しない ※オレンジ色文字のコンボは威力が同じ。黒文字コンボ推奨 ※①が入っているコンボは注意。注意点①を良く見よう。Cして繋ぐと威力激減 威力 備考 射撃始動 BR×3 126 押すだけBR BR BR BR×2 102 低威力な攻め継続。BR BR BR×2 特射 150 ①推奨射撃コンボBR BR 特射 BR サブ 126 ①射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合う。 BR×2 サブ 126 ①射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合うBR BR サブ BR 特射 144 ①BRのヒット確認からだと避けられる可能性大 BR アシスト(2セット) 特射 122 何かと見かけることの多いコンボ。アシストの当たる順番などで多少ダメージは変わる サブ 特射 144 サブ(1発)始動の推奨射撃コンボ。使う場面は少ない 射撃始動格闘 BR NN 149 BR〆時175 BR N→前N 152 BR N→特射 特射 170 ふっとばし。横でも可能。 BR N→前 特射 174 横でも可 N(横)格始動(非特射派生) N CS 158? ネタコン。Nは右でも可最速斜め前ND安定だが、Nの場合地面に近いとサーベルが地面に入りライフルが1発しか入らないまたサーベルが相手の中心を捉えないと、ライフル1発HITの時点で相手がCSから抜け出てしまう N NN 160 非強制ダウン。横Nでも可。BR(N)〆時194(189)(ダウン追い討ち時168) N N→前N 166 非強制ダウン。地面時の場合は強制ダウン。N前Nは横前Nでも可。各格→前からのNDは横ND安定 N NN 特射 229 高度1機体分以上2回目のNDと特射は最速。右格の方が入りやすい NN 特射 222 高度1機体分以上NDと特射は最速。 NN→特射 特射 246 2HIT目でダウン→段差から落として浮いたところに投擲。崖落ちでも受身はできるため、仮にうまく段差を利用できても安定はしない角度の関係で横格の方が特射派生を当てやすいか? N→前 横N 187 きりもみダウンではないので注意。横Nの代わりにNNだと非確定。下記のデスコンも参照のこと N→前 特射 181 すぐ終わる。とりあえずふっ飛ばしたい時に。いわば運命の劣化横N 射CS N→前 N→前N 191 きりもみダウン。よく動き、ダメージもそこそこ。N部分は横でも可能 N→前 N→前 特射 215 主力。ダメージやふっとばしが優秀。カット耐性もそこそこ。N部分は横でも可能 横(N)→前 横N 特射 244 高難度だが実用デスコンか? 横格の部分は右格のほうが最後まで入りやすい。横Nのあとは最速前NDで地上始動の時、前方が上り坂だと特射が入らない。相手地上でN格始動の時は横格への繋ぎも最速必須 横→前 横→前 (横)N 特射 ? 高高度で出来たのを確認。(横)Nは受け身可能 N(横)→前 NN 特射 244 壁際限定デスコン。相手がN前で最速受身を取ると、壁際でなくてもコンボが確定 NN NN 特射 280 壁際でかつある程度高度があるとき限定のデスコン N→前 N→前 CS 190 ネタコン。最後のCSは最速前NDで安定 N→前N→特射 特射 234 3HIT目でダウン→段差から落として浮いたところに投擲。崖落ちでも受身はできるため、仮にうまく段差を利用できても安定はしない N→前→特格→特射 165 CPUも使うコンボ。ダメージ量がそこそこあり、時間が短め N→前→射 N 163 攻め継続。最後のN格を出し切ると201射撃派生のスタン属性とN格のよろけ属性を利用。 N→前→射 特射 201 あまりやる意味の無いコンボ。とりあえずダウンを取りたいならハイメガ N→前→射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 227(ドリル時) 最速斜め前NDで確定。小技の特格即突撃を利用。派生はドリル以外ではダメが伸びない N→射→射(引き寄せ)→( )CS 118(141) ネタコン。射撃派生から射撃ボタン押し続けで丁度引き寄せ時にチャージ完了する。 N→射→射(引き寄せ)→N→特格→(各種派生) 153(ドリル時) ND無しフルコンボ。拘束時間長めの魅せ技。射撃(特射)派生時145 N→射 N→射 161 ネタコン。相手の見た目が酷い事になる N→射 変形特格→特射 194 地上時限定ネタコン。小技の特格即突撃を使わないと緑ロック判定になって変形特格が安定しない 横(N)→射 NN 特射 226 低カット耐性高威力。射撃派生、2回目のNDは最速入力が必要右格始動なら対地安定。左格始動なら対空限定(暫定)。N格始動の場合、高高度限定 N→射→特格→(各種派生) 156(ドリル時) N→前 N→特格→(各種派生) 178(ドリル時) ND後のNで相手が吹っ飛んで特格につながらない事がある。射撃(特射)派生時168(173) 横→前 横→特格→(各種派生) 178(ドリル時) ↑よりは安定するが、横→特格の間で受身可能。↑とダメージは変わらない。 N(横)格始動(特射派生) N→特射 特射 181 安定。相手がスタンしなかった場合、最後のハイメガは外れるかダウン追撃。角度次第で相手は地面に突き刺さる N→特射 N→前 特射 205 安定。↑よりダメージを上げたい時に。ブースト5割消費。横N始動だと打ち上げ→特射で吹き飛ばしてしまい追撃のNが当たらない。追撃のNは横Nでも可。 N→前→特射 特射 204 割とダメージは高く、ND回数も少ない。追撃のハイメガは最速前NDで N→前→特射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 231(ドリル時) 壁際限定。ただし近すぎると特格が間に合わない。実は高威力。Ζの魅力が一身に詰まった夢のコンボ。ギャラリーが沸くことは間違いない。タイミング良く覚醒したらなおさら。射撃(特射)時206(209) N→前 N→特射 特射 212 前派生の後は斜め前ND推奨。N→特射が安定しない N→前 左→特射 特射 212 特射が安定するが、外れる事も多い N→前 右→特射 特射 212 特射派生がHITしやすい。相手が斜め上に吹っ飛んで、追撃の特射が間に合わないことが多い N N→前→特射 特射 209 当てるつもりがなかったNが当たったときにでも N 左→前→特射 特射 209 ↑↑↑より安定して特射がHitする BD格始動 BD格 BD格 BD格 126 きりもみ吹っ飛びダウン。最速前ND安定。相手が受身狩り可能。意外に実用性あるが、それなりにブーストを消費する。 BD格 (BD格 )特射 150(173) 手早くダメージを取りたい時に。下からもぐりこむ形になれば、分断もできる BD格→射 N→前 特射 202 射撃派生は最速(連打を推奨)。カット耐性は低いが、Ζとしては割と高威力。 BD格 N→前 特射 195 N格へは最速前NDで繋ぐ。気持ち悪い当たり方でNと前派生が当たる高難度コンボ↑のコンボで射撃派生が最速にならず受身を取られたとき、N格が受身後の相手に受身狩りの形で当たることがある BD格→射 NN 特射 226 高高度限定コンボ。射撃派生は最速 アシスト始動 アシスト(2セット) N→前N 114 強制ダウン アシスト(2セット) N→前 特射 133 アシスト(1セット)からだと159 アシスト 変形特格(特格→特格)→(各種派生) ??? 距離にもよるが、アシスト2HIT目で相手がよろけていたら確定 CS始動 CS(サーベルのみ) N→前 N→前 特射 219 サーベルの当たり方でダメージが微妙に変わる。 変形時コンボ BG×2→変形特格→(各種派生) 260(ドリル時) 近距離で変形サブが当たった時用。ネタの域は出ないが高威力。射撃(特射)時211(229) BG×4→特射 242 やはりネタの域は出ない。相手が拘束されていたら狙えないことも無いが…。 BG×3→特格→特射 244 3セットではなく3本というのが味噌。ネタを通り越してCPUストップでも安定させるのは難しい。 体を通して出る力時コンボ (覚醒特格については、体力560時の連打なしのダメージ) 威力 備考 特格(誤射) 148 連打するなよ!? 絶対に連打するなよ!? BR HBS 148 恐らく上昇→横移動で回避可能 HBS1段目 BR×2 112 威力は低いがえげつない攻め継続 HBS1段目 特格 400 ジ・O何故動かん!? HBS1段目 特射 130 HBS1段目 N→前 N→前 特射 225 1段目後のNDで覚醒が切れた時限定。 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特射 227 敵機が自機より上空にいる場合の分断に。 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特格 290前後 ↑よりもさらに条件がシビア。ある程度の距離および壁際で安定。後はひたすら連打。 N(格闘中覚醒)→特格 390 格闘中に覚醒した時のコンボ。これは格闘初段から特格派生した場合のダメージよろけならステップ、ダウンなら受身が間に合う可能性は大いにあり N→前→射(格闘中覚醒) 特格 371 格闘中に覚醒した時のコンボ。ND無しで特格に繋ぐと何故かキャンセル補正がかかり296射撃派生のスタンで確定? 戦術 換装がなくなり仕様が変わった。 長い航続距離を活かした一撃離脱戦法と、強誘導なハイメガによるカットや着地狙いは今作でも十分なステータス。 前作では使い難かった空中BDも、今回はNDCのお陰で柔軟な動きが可能となった。 攻撃面では弾数が増加したBRで弾幕を張り、相手に思い通りの動きをさせないようにするのが仕事。 弾は無限なので相手の射程外からどんどんばら撒いていき、赤ロックまで距離をつめたら今度は的確、確実に着地を取ろう。 弾幕=射撃ブースト大量消費なので不用意な攻めは利口ではない。 合間合間の手動リロードを忘れずに。 弾数が中途半端だと、肝心な時のあと1発が撃てなかったりする。 距離に応じてサブ射撃のグレネードや特殊射撃のハイメガを織り交ぜ、相手のペースを崩していこう。 ただし振り向き撃ちには注意。3連射という特性上、普通のBRより硬直時間が長いからである。 もちろん1発止めなら他と同程度の硬直だが。 サブや特射でキャンセルするとさらに長くなるので、常にブースト残量には注意しよう。 また、Zは射撃機というよりは万能機なので時には格闘を振る勇気も大切。 その格闘だが判定&威力弱め、発生遅いと万能機にしては頼りないので注意。範囲は広め。 少し厳しいがグレネードやハイメガを混ぜて、200クラスのダメージか強制分断でしっかり元を取ろう。 防御面では前作で何かと使えた着地特格が廃止されている点に留意。 NDCがあるとはいえ、格闘があまり強くないZでは接近されると苦戦を強いられる場面が多い。 特格変形の初速を存分に活かし、変幻自在な回避、間合い取りを心掛けたい。 変形時特格の判定の強さを見せ付ければ、相手も迂闊には近寄ってこないはず。 扱いに慣れてきたら、強気に攻め込んでみるのも良いだろう。 なおアシストのメタスは前作同様、敵アシストに対して自動的に攻撃する。 ウイングゼロやインパルス、デュエルASといった強力なアシストやMk-II、サザビーのような、 鬱陶しい随伴型アシストを持つ相手にとっては、接近戦等における非常に重要な抑止力となる。(ただし、サザビーのアシストもこちらのメタスを狙って撃ってくる) 使いどころを間違えないように。 ハイパービームサーベルのダメージは大きく下がったものの、NDが可能であり時間内なら何度でも使用できる。 できるなら複数回狙いたいが、フェイントとして使ってもいい。不用意な突撃は×。 覚醒突撃は相変わらず超誘導+最大400ダメージのため、先落ちした相手に決めると心が折れる事間違い無しである。 NDも可能で使いやすくなった。 さらに補正100%スタンのため相方の追撃が決まると耐久力MAXから即死も夢ではない。 状況によってはHBS1段 覚醒突撃を狙ってもいいかもしれない。 強力な覚醒ではあるが、大振りなモーションとスーパーアーマーが近距離戦や2VS1時に仇となることも。 1落ち後に覚醒した場合は立ち回りを間違うと瞬く間に耐久力がなくなってしまう。 相方からすれば迷惑極まりないので劣勢の場合は被弾回避を最優先に心がけよう。 1発1発が軽い分、手数で押すのは大前提。高い機動力と連射性を活かせば勝機はある。 結構な数の小技&小ネタがある。 (着地に3連BR、ハイメガによる着地硬直軽減、サブ→弾切れBRリロード、特格の急速上昇、急速突撃。BD格サーチ変更派生など) これらを使いこなせれば十分に戦っていく事が出来る。 小技①BR着地キャンセル BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。 ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 小技②キャンセルリロード BRが弾切れ時にサブ射撃でメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。 そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。 振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。 これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。 小技③ハイメガ着地キャンセル 発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。 弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 小技④BD格サーチ変更派生 この格闘のみ、HIT後サーチ変更派生入力で敵僚機に派生攻撃が可能。 僚機考察 前途の通りZは単機で最前線で立ち回る機体ではない。ないが、逃げる相手を追いかけ、前へ前へと出ることに関しては非常に得意。 ただし単発ダウン武器が、足の止まるハイメガと発生の遅めなグレネードだけなので、囲まれてしまうと非常に厳しい。 ゆえに僚機が多少前に出て注意を引き付けないと旨味が活かせず、ジリ貧になってくるので注意。 機動力こそ高いが射角の悪い三連BRやハイメガのお陰で、意外と自由には動きづらい。 特格変形を交えた動きで相手を翻弄する事も重要だ。 コスト3000 Zの長所である支援能力を最大限に活かしていく。 高コスト機から一歩引いた位置につき、相方が自在に動けるようダウンを取って方追いに持ち込もう。 前線で暴れられる機体がベスト。 ゴッドガンダム、ガンダムエピオン 3000側が上手く敵の注意を引き、Zの奪ダウン力や分断力を活かせるように心掛ける。 息の合った相方ならば、むしろZ自身が囮となり闇討ちをさせやすくする戦い方もあり。 どちらの場合にしろ、Zの被弾は普段よりも禁忌と心得よう。 ウイングガンダムゼロ 型にハマった時の中距離での制圧力は圧巻。その分懐に入られると、特にZ側の動きがガタつきがち。 瞬間火力も高くなく、射撃の隙を縫って押し切られてしまうケースも。 しっかりと相手のペースをコントロール出来ればかなり強力。 ∀ガンダム 射撃でも格闘でもダウンが取り易く、Zの弾幕能力が充分に活かせる組み合わせ。 月光蝶を凌いだ後は覚醒Zが待ち受けており、火力の意味でも怖いタッグ。 おまけで核まで付いてくる。しっかりと分断させた上で、ダウンした敵に投げてやろう。 両機の赤ロック距離が短い事をどうカバーするかが課題。射撃連携の精度を意識する事で、グッと戦いやすくなるはず。 ユニコーンガンダム 序盤は万能機同士。互いに良好の機動力、無限の弾幕で相手を翻弄できる。 NT-D時はユニコーンが動きやすいように相手を操るのがZの仕事。 Zが援護、分断、残耐久処理をどれだけうまくこなせるかがカギ。 デスティニーガンダム 今作最強の遊撃能力を誇るデスティニーと、2000屈指の分断性能を持つΖのコンビ。 Ζ自身の遊撃能力も高いため、分断から片追いのループに持っていけば完封も可能。 逆に、お互いにダブルロックに弱いため、崩されるときは一瞬で崩される。 Ζもある程度相手のロックを集める必要があるだろう。 キュベレイ&νガンダム ファンネルと3連BRで嘘臭い弾幕が展開される。 弾幕で相手を動かした後は、着地にしっかりBRなりハイメガなりをぶち込もう。 3000側の生存力がキュベ、ν共に異常に高いので、Ζの先落ちには普段以上に注意。 また、火力も低いので手数で圧倒していかないとダメ負けすることも多い。 先落ちしてしまった時は、3000が落ちたあとファンネルから逃げ惑う相手にスイカバーを決めるのもありっちゃあり。 ガンダムDX 前述の即死連携が恐怖としか言いようが無い。 覚醒突撃が刺さったのを見てからアシサテではまず間に合わないので注意。 耐久700以下の3000コス機体に対してなら十分即死連携を決めることができるので、狙ってみる価値はある。 無論、半分はネタだが。 Ζ先落ち→DX落ち→Ζ覚醒突撃→DXアシサテ→アシサテ誤射によりΖが落ちて敗北、ということにならないよう注意。 コスト2000 コストを最大限に活かす組み合わせ。大抵の場合はZの方がサバイバビリティは上の筈。 組む機体に応じて位置取りを適時調整しよう。敵の抑止が仕事であることは変わらない。 百式 両機体のNDズンダとアシストによる、分厚い弾幕は圧巻。 Zの攻撃で浮かせた相手を、百式が確実に仕留めていく連携が強力。 「体を通して出る力」とメガバズーカランチャーの連携によるプレッシャーは相当なもの。 ダウンと片追いの基本を忠実に守れば、完封勝利も夢ではない。 ガンダムMkII 狙いは百式と大差なく、手数の多さを活かした弾幕勝負。 両機体ともに手動リロードである点がポイント。長所である反面、短所でもある。 「体を通して出る力」という例外を除くと、一度に大ダメージを奪う手段に乏しいのが難点。 互いのリロードや換装の隙を補う必要があるという意味でも、息のあった連携が求められる。 ZZガンダム トリプルゼータ。前作ではなかなか相性が良く、今作でも概ね良好。 ハイメガ(CS)、ミサイルランチャーと、Zの絶え間ない連射による追い回しが非常に強力なコンビ。 ZZはZのガード役として、少し前衛寄りで動くと良い。あまり離れすぎると各個撃破されやすいので位置取りに注意。 弾幕では前述の百式に劣るが、それを補って余りある火力がウリ。Zは上手く敵を分断させる事に力を注ごう。 サザビー 特殊台詞ありなコンビ。一向に途絶える事の無い弾幕が売りだが火力は・・・ 近距離でのプレッシャーがなく、位置取りに非常に気を使う。 相性ははっきり言って良くないが、ロマンを求めたい人に。 コスト1000 前作同様、低コ側の撃墜により「体を通して出る力」が複数回発動できる点がポイント。 瞬間火力は低くなりがちな組み合わせの為、これを如何に当てていくかがキーとなる。 ガンダムMk-II(カミーユ機) カミーユコンビ。どちらもかなりの弾幕をはれる。 Mk-IIのリロードの隙をZがカバーしていけばかなり戦える。 基本Zは後ろで援護、Mk-IIが落ちたら足並みを合わせて覚醒を狙っていこう。 イージスガンダム Zに魂を送るタイミングを(ある程度は)調整できる。 「体を通して出る力」で突撃をしてイージスで自爆したらどんな敵も即死。 実践ではほぼ無理だが。 シャア専用ザク&グフ・カスタム 1000の中では機動力があり、Ζが機動力をフル活用しても前線で置いていかれない。 Ζは特格、シャアザクは3倍、グフはヒートロッドでHit Away戦法を心がけよう。 覚醒Ζはまず確実に敵の目を引くので、ガンガン前に出ていって闇討ちすべし。 ガンダム試作1号機&フルバーニアン 他の中コスト機よりも覚醒が1回分多く使用できる。火力が低いことが難点ではあるが、 1号機が前衛、Zが後衛の配置で基本的にはOK。Fbは生存力もあるので中々いいコンビ。 VS.Zガンダム対策 絶え間なく連射してくるBRと、格闘派生によるダウンが厄介ではあるものの、 総じて火力は低いため、冷静に対処すれば然程の脅威ではない。 2セットBRを撃てば必ずその後にリロード動作が入るため、 相手の弾数を意識して、その隙に付け込むように畳み掛ければ良い。 前作より落ちたとはいえ、変形時の航続距離とそれを活かした逃げは面倒。 ただしハイメガの回転率も減少しているので、放置時の危険性も大分低くなった。 あまりにも距離を取りたがるようなら、そのまま無視してもう一機を方追いするのも手。 但し距離を詰めてくるのも早いので、レーダーの位置は気にかけておくように。 武装解説 等はZガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
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RX-78-7 ガンダム7号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21000 455 M 12250 116 23 22 27 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ビームライフル(強) 4000 18 0 2~5 貫通BEAM 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 開発元 開発元 3 ガンダム4号機 3 ガンダム5号機 3 ガンダム6号機 3 フルアーマーガンダム7号機 5 RX-81スタンダードアーマー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 ガンダム6号機 3 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 フルアーマーガンダム7号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『MSV』、『M-MSV』、『機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081』、分類『ゲーム系』 メインの射撃武器がビームに偏っているため対ビームアビリティ持ちに戦わせる時には注意が必要。 今回はガンダムMk-IIとFAガンダム系と2つの方向へ開発できるようになっている。 ビームライフル(強)は命中が落ちない辺り、この時期のMSとしては割と優秀な武装。 ワールドでの登場はここまでだったが、今作ではFAとしてもう一段階登場。しかしFHA-78-3 重装フルアーマーガンダムは登場しない。
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RX-93 νガンダム νガンダム パーツデータ RX-93 νガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 47 100000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリサイコフレームムーバブル・フレームバイオセンサーサーベルマスタリ大型スラスタースラスター 頭部バルカンビーム・サーベル(腕部)ニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルビーム・サーベル(背部) MG 95 300000GP 劇場公開作品「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」に登場するMSであり、アムロ・レイが自身の専用機として開発した機体。設計は歴代ガンダムタイプの性能の平均値を基に、当時の最先端技術でを導入して能力をアップデートする形で行われた。本機はそれまでの恐竜的進化をした重MSと違って、「機動歩兵」というMSの原点に回帰した機体であり、性能的には飛び抜けてはいない。しかし、それ故バランスの取れた扱いやすい機体性能に仕上がっており、劇中でも長期の作戦行動に支障をきたす事は無かった。特徴的な武装としてサイコミュ兵器フィン・ファンネルを備える。ちなみに主役ガンダムでファンネルを装備した初の例である。 なお、機体モデリングは2008年3月に発売された「1/144 ハイグレード・ユニバーサルセンチュリー」である。ボス機体として1/60スケールのνガンダムが登場するが、本機の1/60スケールは当時から現在に至るまで発売されていない。ちなみに本作に登場する1/60スケールには、2012年12月に発売された「νガンダム Ver.Ka」と同じモールドが掘られている。 νガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 14720 2 5000 0.91% 0.91% 100% Lv01 ライフルマスタリLv08 サイコフレーム 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ライフルマスタリLv?? サイコフレーム Lv★ 58880 3 21625 4% 4% 103% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 44170 1 17140 2.78% 2.78% 8270 Lv01 ムーバブル・フレームLv01 バイオセンサーLv?? サイコフレーム --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 ムーバブル・フレームLv01 バイオセンサーLv?? サイコフレーム Lv★ 185630 2 71880 12% 12% 15880 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 14720 2 5000 0.91% 0.91% 0% 13670 Lv01 サーベルマスタリLv01 ムーバブル・フレームLv?? サイコフレーム ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 サーベルマスタリLv01 ムーバブル・フレームLv?? サイコフレーム Lv★ 61880 3 21625 4% 4% 6% 62060 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 44170 2 17140 2.78% 2.78% 100% Lv01 ムーバブル・フレームLv01 大型スラスターLv?? サイコフレーム --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ムーバブル・フレームLv01 大型スラスターLv?? サイコフレーム Lv★ 185630 3 71880 12% 12% 103% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 29450 2 4280 1.84% 1.84% 100% Lv01 スラスターLv?? サイコフレーム ニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 スラスターLv?? サイコフレーム Lv★ 123750 4 18500 8% 8% 119% 武装 名称 系統 HG MG 47 91 ビームサーベル(ν) サーベル 41 95 ビーム・ライフル(ν) ライフル 41 91 ニュー・ハイパー・バズーカ バズーカ 47 95 シールド(ν) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムNT-1 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---